Softair - Wikipedia

Tiro Tattico Sportivo Softair

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Il softair o soft air o tiro tattico sportivo è un'attività ludico-ricreativa di squadra basata sulla simulazione di tattiche militari.

Il softair si distingue dalle altre attività basate sulla simulazione militare per l'utilizzo delle Air Soft Gun (in inglese letteralmente arma ad aria compressa) da cui appunto prende il nome. È caratterizzato da una grande varietà di giochi diversi che spaziano da un approccio meramente ludico ad un approccio di tipo sportivo, da un approccio ricreativo ad un approccio strategico-simulativo, comprendendo varie sfumature all'interno di questi quattro estremi. Nonostante l'apparenza bellicosa, il softair è innocuo, non violento e basato sul corretto confronto sportivo. Proprio per queste caratteristiche è ormai frequente l'utilizzo di questo gioco nell'ambito del team building, del problem solving e della formazione aziendale.
Il nome deriva dall'inglese, sebbene in inglese il gioco sia chiamato airsoft o air soft.

Softair Professionale
Softair Professionale

Le Armi

Le Air Soft Gun (letteralmente dall'inglese "Arma Morbida ad Aria") sono repliche più o meno fedeli di arma da fuoco che proiettano pallini sferici mediante la spinta impressa dalla compressione di un gas (Aria, Propano, CO2).

Replica di M15A4
Replica di M15A4

I pallini, nella maggior parte della dimensione di 6mm di diametro, possono essere composti:

  • da materiali plastici;
  • da materiali inerti o biocompatibili;
  • da materiali biodegradabili.

Il peso dei tre tipi di pallini più utilizzati varia tra 0,20g e 0,30g; esistono anche pallini con grammatura inferiore, quali 0,12g e 0,15g, e grammature superiori, 0,32g 0,35g e 0,40g, anche se difficilmente vengono usati in quanto i primi troppo soggetti a deviazione del vento e i secondi in quanto si perderebbero alcuni metri di gittata utile.

La compressione del gas necessario per proiettare il pallino può derivare dalla compressione, manuale o motorizzata, di un cilindro a molla oppure da serbatoi di gas precompressi. Nel caso di A.S.G. motorizzate si può incorrere anche nella denominazione Air Electric Gun (A.E.G.).

Schema di funzionamento di un ASG
Schema di funzionamento di un ASG

Normativamente, come si desume dalla Sintesi del diritto delle Armi, le A.S.G. che imprimono una energia al pallino non superiore ad 1 Joule sono da considerarsi oggetti qualsiasi, esclusi dal novero delle armi o degli strumenti.

Durante il trasporto delle ASG è comunque utile osservare alcune regole atte a prevenire la possibilità che le stesse siano erroneamente identificate come le controparti reali:

  • trasportare l'A.S.G. con l'apposito tappo rosso;
  • trasportare l'A.S.G. nella confezione originale o in apposito contenitore.

È inoltre buona norma per il trasporto:

  • scollegare i serbatoi (caricatori) di pallini;
  • scollegare, ove presente, la batteria di alimentazione del motore;
  • scollegare, ove presente, il serbatoio dei gas compressi;
  • rilasciare, ove presente e possibile, la molla in posizione di riposo.

Le A.S.G. non sono soggette a marchiatura CE per "giocattoli per bambini" in quanto esplicitamente escluse perché riproducenti armi da fuoco.

Le A.E.G. non sono soggette a marchiatura CE per "apparati elettrici di limitato voltaggio" in quanto esplicitamente escluse perché operanti in corrente continua e tensione nominale inferiore ai 75V.

Pallini per A.S.G. da 6 mm, 0.20 g.
Pallini per A.S.G. da 6 mm, 0.20 g.

Il Gioco

Le partite o combat possono avere obiettivi diversi: si va dal conquistare la bandiera altrui, ad effettuare vere e proprie pattuglie di ricognizione per conquistare obiettivi di diversa natura (bandiere, testimoni, materiali, eccetera) naturalmente "neutralizzando" gli avversari bersagliandoli con le apposite armi giocattolo ed eliminandoli così dal gioco.

Per motivi di sicurezza è assolutamente d'obbligo per chi gioca indossare almeno degli occhiali protettivi, o meglio ancora delle maschere integrali per proteggere tutto il viso (dette "gran facciali").

Giocatori in azione
Giocatori in azione

Nonostante la pratica preveda l'uso di protezioni adeguate e le armi siano di potenza assai ridotta, si tratta pur sempre di uno sport in ambiente aperto, per cui possono verificarsi occasionalmente incidenti come slogature e graffi. Se non si rispettano le norme di sicurezza basilari (uso di protezioni e della sicura delle armi quando non in gioco, tiro solo da distanza superiore ai 3-4 metri) è possibile anche che vi siano infortuni agli occhi o ai denti, ma si tratta di casi poco frequenti e facilmente evitabili se lo sport è praticato con attenzione e soprattutto con le dovute protezioni, come maschere facciali in neoprene, occhiali con lente doppia, elmetti di vari modelli e nazionalità, protezioni specifiche per le parti del corpo più deboli.

Esistono infinite tipologie di gioco, limitate solo dalla fantasia degli organizzatori, queste sono le più comuni e apprezzate dai softgunner:

  • Cattura la bandiera o postazione avversaria che può essere:
    • Attaccanti contro Difensori: viene posta una bandiera obiettivo, la difesa vince se l'attacco non conquista la bandiera entro un tempo limite prefissato
    • Doppio Attacco/Difesa: con due Bandiere, vince chi cattura la bandiera nemica e la riporta al proprio campo
  • Deathmatch a squadre, in cui vince chi elimina tutta la squadra (senza "rinascita" dei giocatori) o chi elimina più avversari (con "rinascita")
  • Liberazione di un prigioniero
  • Distruzione della squadra avversaria
  • Tutti contro tutti

Possono essere anche organizzati scenari che riproducono azioni reali della storia militare, o immaginarie azioni di forze speciali. Per via della disponibilità di equipaggiamento, che copre soprattutto il periodo 1960-2000, gli scenari rappresentano soprattutto forze occidentali contro generici "terroristi" o forze NATO contro forze del blocco sovietico.

Alcuni giocatori si specializzano in uno di questi ruoli, arrivando a comporre il proprio equipaggiamento in conseguenza del ruolo giocato: gli "occidentali" usano principalmente repliche di armi statunitensi o europee, mentre i cosiddetti terrorist prediligono armi russe, come l'AK-47 (Kalašnikov). Anche le uniformi possono essere scelte in virtù della squadra di gioco, con differenti pattern caratteristici della fazione interpretata. Sono comunque espressamente vietati gradi, simboli, stellette o mostrine di corpi realmente esistenti.

Simulazione della seconda guerra mondiale
Simulazione della seconda guerra mondiale

La particolarità di questo gioco è l'essere basato completamente sulla correttezza del singolo giocatore, dato che non esiste alcun modo per provare oggettivamente che l'avversario sia stato colpito o meno: è dovere del giocatore, nel momento in cui avverte l'impatto del pallino avversario, alzare la mano, smettere di sparare e gridare colpito, morto, o preso (autodichiarazione) e quindi abbandonare l'area di gioco, evitando di collaborare e comunicare in alcun modo con i propri compagni ancora impegnati nell'azione.

Chi agisce disonestamente viene ironicamente definito Highlander (dal famoso film basato sulle vicende degli scozzesi immortali) e una volta individuato può essere discriminato ed emarginato dagli altri giocatori; può anche essere espulso dal gioco o nei casi più gravi, dall'Associazione di appartenenza.

L'autodichiarazione è anche importante al fine di evitare inutili e continue raffiche di pallini ai danni del giocatore stesso.

Attrezzatura

Durante il gioco viene usata un'attrezzatura minima, composta in genere da:

  • una replica di arma da fuoco ad aria compressa (a gas, a molla con caricamento manuale o elettrico), in grado di sparare pallini da 0.2 g o superiori (più sarà alto il peso del pallino più sarà preciso ma meno lontano andrà) e 6 mm in plastica biodegradabile a non oltre 0,99 joule di energia (limite imposto dalla Legge per le "armi giocattolo")
  • uno o più caricatori per l'arma, e relativi pallini
  • occhiali di protezione o maschera, per proteggere il viso da eventuali urti e dai pallini
  • una tuta mimetica
  • scarponi da montagna o anfibi
  • un gilet tattico per portare in modo pratico l'equipaggiamento

Una bottiglietta di pallini
Una bottiglietta di pallini

A questa attrezzatura base, i giocatori più esperti spesso aggiungono attrezzature più avanzate:

  • una seconda replica di differente tipologia (ad esempio, una pistola), con le medesime caratteristiche della prima
  • una mimetizzazione aggiuntiva, come una ghillie, un telo mimetico, un cappello con fronde ecc
  • una radio ricetrasmittente, in grado di operare su frequenze civili
  • ginocchiere e/o gomitiere
  • un binocolo
  • una bussola
  • una torcia con gelatina rossa e verde per segnalazioni
  • una torcia da collocare sul fucile (per missioni in carenza o assenza di luce, come le notturne)
  • orologio
  • camel bag, una borraccia a vescica della capacità di 2 o 3 litri, posizionato sulla schiena o sullo zaino e dotato di apposita cannuccia
  • un visore notturno
  • un'ottica di precisione (per i cecchini)
  • granate e mine ad aria compressa o sonore, innocue, che fanno rumore o lanciano pallini a breve distanza
  • fumogeni di libera vendita
  • un silenziatore

Dato il particolare realismo delle attrezzature, è fondamentale per lo svolgimento pacifico dell'attività che i club comunichino luogo, ora e data dei raduni, alle autorità competenti in materia di pubblica sicurezza, così da non incorrere in problemi con i residenti nell'area o eventuali persone sul campo di gioco.

Una batteria per un'arma giocattolo
Una batteria per un'arma giocattolo








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